Projeto Alfabetizando com as
Tecnologias
PROUCA
Identificação do Projeto:
Escola:
E.E.E.F. Miguel Gustavo
Sapucaia do sul
Professora
Responsável: Rosane Teixeira
Justificativa:
No
mundo globalizado e histórico que vivemos, onde a tecnologia predomina de forma
significativa no cotidiano dos cidadãos, a educação não pode ficar de fora,
desta forma, sendo assim procuramos
inseri-la como ferramenta de apoio na aprendizagem do nosso aluno, buscando uma
melhor qualidade no processo educativo.
O
presente projeto visa alfabetizar alunos, que estão inseridos no projeto uca
através do software, pois possui varias
ferramentas como: jogos, círculos de cultura, recursos lúdicos e, tendo o
professor como o mediador da aprendizagem, oportunizando aprender de forma
criativa e interativa.
Objetivo Geral:
-
Alfabetização
-
Introduzir as tecnologias nas práticas educativas de forma significativa.
-
Usar o software na alfabetização de crianças.
Objetivo Específico:
-
Utilizar práticas didáticas inclusivas e inovadoras.
-
Incentivar outros educadores a tomar propriedade no uso das TICs na
alfabetização.
-
Propiciar ao educando a ser protagonista da sua alfabetização e história.
-
Possibilitar a aceleração de estudos para os alunos.
-
Ampliar as condições de aprendizagem para uma melhor reintegração a sociedade.
-
Reconhecer o alfabeto.
-
Ler e escrever, palavras e textos do seu contexto social.
-
Trabalhar com o conceito de cultura para levar mais informação os alunos.
Plano de Ação:
O computador
na sala de aula é recurso didático, que tem por objetivo contribuir para a
alfabetização de alunos, ao mesmo tempo em que promove a inserção do usuário na
cultura digital. Para tanto, adota a proposta pedagógica de Paulo Freire e as
contribuições de Emilia Ferreiro e Ana Teberoski como referenciais teóricos
metodológicos para o desenvolvimento de suas atividades. Essa perspectiva de
fundamentação do processo ensino-aprendizagem toma a realidade econômica,
social e cultural do grupo que se irá trabalhar como eixo norteador e
fomentador do processo pedagógico, assim como a noção de que a apropriação do
código lingüístico por parte dos alunos ocorre através de etapas marcadas por
avanços .
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Descrição do
aplicativo
O Luz
do Saber está dividido em sete menus interdependentes, que são: (1)
começar,
(2) ler; (3) escrever; (4) karaokê; (5) favoritos; (6) internet; (7) professor.
Vejamos sua descrição nas páginas seguintes.
Menu Começar:
O menu começar tem como principal objetivo a
familiarização do educando com o computador e com as atividades pedagógicas
iniciais do software . O menu começar compreende: (1.1) cadastro; (1.2)
apresentação do computador; (1.3) aprendendo a usar o mouse e o teclado.
(1.4) círculos de cultura.
O cadastro
Antes de começar a usar o software, o usuário
precisa se cadastrar. O professor deve ajudá-lo a preencher a ficha com dados
de identificação. O login será sempre efetuado através do nome do usuário.
Essa identificação será útil para que o aluno realize as
atividades iniciais e acesse ao conteúdo do software.
Apresentação do computador
O computador é apresentado aos alunos através de um vídeo
que exibe os seus principais componentes e funcionalidades.
Antes de sua exibição, é importante que o(a) professor(a)
sonde o conhecimento dos alunos sobre o computador. Pergunte quem conhece quem
sabe utilizar etc. Procure saber também as expectativas e os sentimentos dos
educando com relação à máquina: se estão com medo, ansiosos, curiosos, etc.
Aprendendo a usar o mouse e o teclado
Todas as atividades deste módulo foram concebidas
utilizando apenas nomes próprios, com destaque especial para o nome do(a)
usuário(a). O nome do aluno se constitui como palavra geradora por excelência,
uma vez que possui significado existencial profundo para sua vida.
Ao iniciar o programa, é necessário entrar com o nome
do(a) aluno(a) para que este seja capturado pelo sistema e incorporado as
atividades iniciais. Vale ressaltar que recomendamos que esse processo seja
executado pelo professor.
A novidade aqui é que esta série de atividades são
adaptativas ao perfil do usuário, pois são todas com o nome próprio do aluno.
Ao cadastrar-se como aluno, automaticamente o nome é incluído no banco de nomes
próprios. O login seleciona automaticamente o nome do discente para compor as
atividades do menu começar.
Do ponto de vista pedagógico trabalhar com o próprio nome
desencadeia aprendizagens significativas, porque o ponto de partida é a
identidade do sujeito (Ferreiro & Teberosky, 1999).
O software Luz do Saber conta com 10 (dez)
atividades lúdicas de inclusão digital. Estas têm a finalidade de trabalhar o
uso do mouse e do teclado, bem como desenvolver a coordenação motora
fina, que é tão necessária ao uso do computador.
Apesar das atividades deste módulo serem voltadas para o
desenvolvimento do domínio tecnológico e da coordenação motora fina do(a)
aluno(a), elas também trabalham de forma lúdica os aspectos necessários à
aquisição do código lingüístico, tais como: leitura, reconhecimento sonoro de
nomes, letras e sílabas. Sendo assim, buscam a consecução dos seguintes
objetivos pedagógicos:
• Aprender a utilizar o mouse e o teclado.
• Verificar se o aluno é capaz de reconhecer as letras
que formam o seu nome.
• Introduzir a noção de que as palavras são formadas por
letras distintas.
• Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento
das iniciais de palavras significativas.
• Analisar palavras (letra inicial, letra final, número
de letras, ordem das letras).
• Memorizar palavras significativas.
O desenvolvimento da coordenação motora fina
A interface e a disponibilização das atividades foram
postas de forma a possibilitar o desenvolvimento da competência motora fina aos
que estão tendo o primeiro contato com o uso do computador. A coordenação
motora fina é responsável pela articulação dos pequenos músculos manuais, bem
como a destreza, velocidade e ritmo. Certamente existem barreiras a serem
vencidas ao iniciar o uso do computador que são: rigidez e tensão nos dedos,
ritmo alterado, instabilidade psicológica, impossibilidade de realizar
movimentos intencionais e dificuldades no freio motor. Estas dificuldades
próprias do uso do mouse aparecem inicialmente na manipulação e seleção
de ícones. E as dificuldades do uso no teclado são marcadamente percebidas como
problemas de localização das letras e a velocidade em utilizá-lo, acrescidas
neste caso ao processo de letramento. Todas essas barreiras são naturais e
esperadas na inclusão digital e no uso deste software e o contato
freqüente com esse instrumento tecnológico e tantos outros mais possibilitam
essa superação.
Esses empecilhos nos alertam para a necessidade de
trabalhar bem a competência viso-manual que faz parte do desenvolvimento
psicomotor. O desenvolvimento psicomotor que deve ser entendido aqui com o
desenvolvimento humano integrado do crescimento e da maturação, das
experiências pelas quais os indivíduos passam e a adaptação do corpo ao
ambiente, obviamente cada um a seu ritmo, influenciados pelas condições
ambientais em que está inserido. (Machado, 1998).
Todo esse conjunto de condição afeta
diretamente a relação das pessoas com os instrumentos tecnológicos, sejam eles
simples ou comuns como lápis e papel ou mais complexos como computadores e no
grafismo apresenta alguns padrões de desenvolvimento previsíveis.
Ilustramos que no grafismo uma criança com quatro anos consegue desenhar uma
cruz que na maioria das vezes irá apresentar dismetria; com cinco anos, fazer
círculos e quadrados; com seis anos, fazer desenhos sinuosos (a dissociação
visual e manual já está firmada); com oito anos planeja a ação motora antes de
executá-la; com 10 anos apresenta boa precisão e com quatorze possui força
manual definida e excelente tônica, circulando com facilidade, e com destreza e
velocidade manual adequadas. Essa consideração demonstra que existe uma relação
entre a idade cronológica, o desenvolvimento psicomotor e o grafismo.
Descrevemos a seguir as funções para o
manuseio do computador que foram utilizados como referencia para a elaboração
das atividades. O objetivo das mesmas é ajudar o usuário a aprender as
competências necessárias para interagir com esta tecnologia. Consideraremos as
seguintes competências a serem aprendidas nesta etapa:
Uso do mouse:
MANIPULAÇÃO DO MOUSE.
É notória a dificuldade em manusear o mouse
em todos os usuários que estão tendo os primeiros contatos com o
computador. Percebe-se com facilidade que o simples ato de segurá-lo de forma
adequada e movimentar o cursor se constitui tarefa difícil e às vezes
irritante. Por isso consideramos que manipular o mouse com o intuito de
cumprir determinada trajetória se constitui uma das principais dificuldades da coordenação
viso-manual.
SELEÇÃO DE ITENS (CLICAR)
Outro empecilho é “clicar”, executar funções, utilizando o
ponteiro do mouse. Em geral, os usuários iniciais que tenham conseguido
guiar o ponteiro até o local desejado, ainda não possuem a firmeza no momento
de “clicar”, removendo involuntariamente o cursor que estava sobre o ícone da
ação pretendida. Apresentando assim dificuldades no freio motor.
TRAJETÓRIA (PROBLEMAS EM PERCORRER A TELA)
Mover o ponteiro do mouse obedecendo à
trajetória mais curta ou desejada
demanda tempo de prática. Muitas vezes sendo necessário exercitar
bem este uso antes de realizar os objetivos do curso em questão.
MOVIMENTAR OBJETOS (CLICAR + SEGURAR O BOTÃO + MANIPULAR OBJETOS)
Conduzir objetos selecionados com o mouse constitui-se
um problema inicialmente complexo uma vez que este combina as ações de clicar,
manter o botão de seleção pressionado por determinado tempo, movimentar o
cursor mantendo a pressão e liberá-lo no local indicado. A seguir descrevemos
as 10 atividades de o módulo começar.
MÓDULO COMEÇAR
CRACHÁS
Descrição:
Esta atividade proporciona um primeiro
contato com a escrita dos nomes. Lembramos que o crachá é um cartão que serve
para identificar as pessoas e que, normalmente, é usado por funcionários de
indústrias, escritórios ou locais públicos.
Objetivos:
Familiarizar o educando com os usos sociais
da leitura mediante tarefas do cotidiano da sala de aula.
Identificar o seu nome num conjunto de
crachás.
Metodologia:
Peça aos alunos que encontrem seu crachá.
Quando ele achar, informe-o que deverá clicar em cima dele. Quando todos já
tiverem encontrado seus crachás, faça a impressão e peça aos alunos para que o
prendam em suas roupas. Sentados em círculo, cada um deverá se apresentar,
contando quem é, de onde veio, o que faz, o que mais gosta e o que não gosta,
por que resolveu estudar, o que espera da escola etc.
Ao final da atividade, sugira que deixem os
crachás na escola (dentro de uma caixa ou envelope) para que usem em outras
atividades e para que no início de cada aula um aluno faça a entrega deles aos
colegas, identificando-os pela leitura do nome.
Observe se os alunos sabem identificar seu
nome e o nome de mais alguém, se identificam as letras e partes que os compõem.
Anote no seu caderno de registros.
Observe também como se expressaram oralmente,
com mais ou menos desenvoltura.
Avaliação:
Verificar se o aluno é capaz de identificar o
próprio nome.
BINGO DE LETRAS
Descrição:
Esta atividade proporciona um primeiro
contato com as letras do alfabeto.
Objetivos:
Verificar se o aluno é capaz de reconhecer as
letras que formam o seu nome. Introduzir a noção de que as palavras são
formadas por letras distintas.
Apresentar o alfabeto de maneira lúdica e
atraente.
Metodologia:
Em primeiro lugar, peça ao aluno que identifique sua cartela. Ele
observará que sua
cartela possui seu nome. O computador começará a sortear letras
aleatórias. À medida que as letras forem sendo sorteadas, os alunos deverão
marcar em sua cartela. Quem conseguir marcar todas as letras antes dos outros
concorrentes (virtual) vence o jogo.
Avaliação:
Reconhecer as letras do alfabeto. Distinguir o som das letras.
Estabelecer correspondência entre os nomes das letras e sons dos seus fonemas.
Atenção: observe se o aluno acompanha o jogo sem dificuldade.
JOGO DE ENCAIXE
Descrição:
Esta é a primeira atividade que envolve o uso
do mouse.
Objetivos:
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas.
Verificar se o aluno é capaz de identificar a
primeira letra de alguns nomes próprios.
Metodologia:
Peça ao aluno que arraste a letra inicial aos
nomes correspondentes. Explique que ele deverá segurar o botão direito para
realizar esta ação. Esta é uma ótima oportunidade para treinar o uso do mouse.
Avaliação:
Saber usar o mouse corretamente.
Associar a letra inicial ao nome.
QUEBRA CABEÇA COM NOMES
Descrição:
Esta atividade é uma adaptação dos famosos
quebra-cabeças. Para fazê-la, o aluno deve saber utilizar o mouse.
Objetivos:
Trabalhar a coordenação motora.
Escrever o nome mediante associação de
sílabas e reconhecimento de sua inicial.
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas (nome).
Metodologia:
Pergunte ao aluno se ele já montou algum
quebra cabeça. Diga que agora ele vai montar o quebra cabeça do seu nome. Para
isso, ele deverá procurar as peças que se encaixam e montá-lo corretamente.
Esta é uma atividade que exige o domínio relativo do mouse.
Verifique se o aluno já é capaz de realizar.
Avaliação:
Uso correto do mouse. Observar se o
aluno compreende que as palavras são escritas da esquerda para a direita.
JOGO DA MEMÓRIA
Descrição:
Esta atividade é uma adaptação pedagógica do
conhecido jogo da memória.
Objetivos:
Trabalhar a memorização de palavras
significativas.
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas.
Metodologia:
Assim como o bingo, pergunte aos alunos se
eles já jogaram o jogo da memória. O objetivo deste jogo é encontrar as cartas
correspondentes. Por exemplo: P/ Pedro. O aluno clica na carta para virar e, se
as cartas forem correspondentes, o computador mostra o acerto. Caso contrário,
desvira as cartas. Ganha o jogo o aluno que conseguir desvirar o maior número
de cartas no menor tempo possível.
Avaliação:
Identificar som inicial de uma palavra.
Distinguir nome e som das letras.
DOMINÓ DE NOMES
Descrição:
Nesta atividade, o aluno deverá montar
completamente o dominó casando as iniciais com os nomes próprios. Os usuários
devem encaixá-las adequadamente associando as iniciais aos respectivos nomes.
Objetivos:
Associar a letra inicial ao nome
correspondente.
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas.
Metodologia:
Diga aos alunos que eles jogarão um dominó de
nomes. Explique que as peças se encaixarão quando encontrarem seus pares
correspondentes. Por exemplo: Pe/ Pedro.
Avaliação:
Observar se o aluno consegue associar a letra
inicial ao nome.
ASSOCIAR NOMES
Descrição
Esta é a primeira atividade do software que
envolve digitação.
Objetivos:
Associar a letra inicial ao nome
correspondente.
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas.
Metodologia:
Peça ao aluno que estabeleça a associação
entre a letra que aparece nos conjunto da esquerda com os nomes que aparecem na
coluna da direita. Como é a primeira atividade do software que envolve
digitação, explique aos(às) alunos(as) as funções do teclado e ensine-os sua
utilização. Se ele digitar corretamente o nome contido na coluna da direita, o
cursor do mouse passará para o próximo campo vazio e a caixa preenchida ficará
de cor diferente. Caso contrário, nada acontece.
Avaliação:
Observar se o aluno consegue usar o teclado
corretamente. Associar a letra inicial ao nome.
LIGAR À INICIAL DO NOME
Descrição
Atividade em que o aluno deverá ligar apenas
os nomes que começam com a(a) respectiva(s) inicial(is).
Objetivos:
Associar a letra inicial ao nome correspondente.
Metodologia:
Peça ao aluno que estabeleça a associação
entre a letra que aparece nos conjunto da esquerda com os nomes que aparecem na
coluna da direita. Se ele fizer a ligação corretamente, a linha de ligação se
fixará na tela.
Avaliação:
Observar se o aluno consegue usar o mouse corretamente.
Associar a letra inicial ao nome.
RISCAR NOME QUE NÃO PERTENCE AO CONJUNTO
Descrição
Atividade em que o aluno deverá riscar os
nomes que não pertencem ao conjunto indicado.
Objetivos:
Estabelecer correspondência entre letra
inicial e nome.
Metodologia:
Peça ao aluno que identifique o nome que não
pertence ao conjunto. Na figura acima, por exemplo, o nome Silvério não
pertence ao conjunto da letra Z. Esta atividade é uma variação da anterior.
Avaliação:
Observar se o aluno consegue usar o mouse corretamente.
Verificar se o aluno encontra dificuldade para reconhecer o nome que não
corresponde ao conjunto indicado. Peça-lhe que justifique sua resposta.
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