terça-feira, 24 de setembro de 2013

Projeto Alfabetizando com as Tecnologias


Projeto Alfabetizando com as Tecnologias

                  PROUCA

 

Identificação do Projeto:

Escola: E.E.E.F. Miguel Gustavo

Sapucaia  do sul

Professora Responsável: Rosane Teixeira

 

 

Justificativa:

 

No mundo globalizado e histórico que vivemos, onde a tecnologia predomina de forma significativa no cotidiano dos cidadãos, a educação não pode ficar de fora, desta forma, sendo assim  procuramos inseri-la como ferramenta de apoio na aprendizagem do nosso aluno, buscando uma melhor qualidade no processo educativo.

O presente projeto visa alfabetizar alunos, que estão inseridos no projeto uca através do software, pois  possui varias ferramentas como: jogos, círculos de cultura, recursos lúdicos e, tendo o professor como o mediador da aprendizagem, oportunizando aprender de forma criativa e interativa.

 

 

 

 

Objetivo Geral:

- Alfabetização

- Introduzir as tecnologias nas práticas educativas de forma significativa.

- Usar o software na alfabetização de crianças.

 

Objetivo Específico:

- Utilizar práticas didáticas inclusivas e inovadoras.

- Incentivar outros educadores a tomar propriedade no uso das TICs na alfabetização.

- Propiciar ao educando a ser protagonista da sua alfabetização e história.

- Possibilitar a aceleração de estudos para os alunos.

- Ampliar as condições de aprendizagem para uma melhor reintegração a sociedade.

- Reconhecer o alfabeto.

- Ler e escrever, palavras e textos do seu contexto social.

- Trabalhar com o conceito de cultura para levar mais informação os alunos.

 

Plano de Ação:

O computador na sala de aula é recurso didático, que tem por objetivo contribuir para a alfabetização de alunos, ao mesmo tempo em que promove a inserção do usuário na cultura digital. Para tanto, adota a proposta pedagógica de Paulo Freire e as contribuições de Emilia Ferreiro e Ana Teberoski como referenciais teóricos metodológicos para o desenvolvimento de suas atividades. Essa perspectiva de fundamentação do processo ensino-aprendizagem toma a realidade econômica, social e cultural do grupo que se irá trabalhar como eixo norteador e fomentador do processo pedagógico, assim como a noção de que a apropriação do código lingüístico por parte dos alunos ocorre através de etapas marcadas por avanços .

 

     

 

Descrição do aplicativo


 

O Luz do Saber está dividido em sete menus interdependentes, que são: (1)

começar, (2) ler; (3) escrever; (4) karaokê; (5) favoritos; (6) internet; (7) professor. Vejamos sua descrição nas páginas seguintes.

 

Menu Começar:

 


O menu começar tem como principal objetivo a familiarização do educando com o computador e com as atividades pedagógicas iniciais do software . O menu começar compreende: (1.1) cadastro; (1.2) apresentação do computador; (1.3) aprendendo a usar o mouse e o teclado. (1.4) círculos de cultura.

 

O cadastro

Antes de começar a usar o software, o usuário precisa se cadastrar. O professor deve ajudá-lo a preencher a ficha com dados de identificação. O login será sempre efetuado através do nome do usuário.

Essa identificação será útil para que o aluno realize as atividades iniciais e acesse ao conteúdo do software.

 

Apresentação do computador

O computador é apresentado aos alunos através de um vídeo que exibe os seus principais componentes e funcionalidades.

Antes de sua exibição, é importante que o(a) professor(a) sonde o conhecimento dos alunos sobre o computador. Pergunte quem conhece quem sabe utilizar etc. Procure saber também as expectativas e os sentimentos dos educando com relação à máquina: se estão com medo, ansiosos, curiosos, etc.

 

Aprendendo a usar o mouse e o teclado

Todas as atividades deste módulo foram concebidas utilizando apenas nomes próprios, com destaque especial para o nome do(a) usuário(a). O nome do aluno se constitui como palavra geradora por excelência, uma vez que possui significado existencial profundo para sua vida.

Ao iniciar o programa, é necessário entrar com o nome do(a) aluno(a) para que este seja capturado pelo sistema e incorporado as atividades iniciais. Vale ressaltar que recomendamos que esse processo seja executado pelo professor.

A novidade aqui é que esta série de atividades são adaptativas ao perfil do usuário, pois são todas com o nome próprio do aluno. Ao cadastrar-se como aluno, automaticamente o nome é incluído no banco de nomes próprios. O login seleciona automaticamente o nome do discente para compor as atividades do menu começar.

Do ponto de vista pedagógico trabalhar com o próprio nome desencadeia aprendizagens significativas, porque o ponto de partida é a identidade do sujeito (Ferreiro & Teberosky, 1999).

O software Luz do Saber conta com 10 (dez) atividades lúdicas de inclusão digital. Estas têm a finalidade de trabalhar o uso do mouse e do teclado, bem como desenvolver a coordenação motora fina, que é tão necessária ao uso do computador.

Apesar das atividades deste módulo serem voltadas para o desenvolvimento do domínio tecnológico e da coordenação motora fina do(a) aluno(a), elas também trabalham de forma lúdica os aspectos necessários à aquisição do código lingüístico, tais como: leitura, reconhecimento sonoro de nomes, letras e sílabas. Sendo assim, buscam a consecução dos seguintes objetivos pedagógicos:

• Aprender a utilizar o mouse e o teclado.

• Verificar se o aluno é capaz de reconhecer as letras que formam o seu nome.

• Introduzir a noção de que as palavras são formadas por letras distintas.

• Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

• Analisar palavras (letra inicial, letra final, número de letras, ordem das letras).

• Memorizar palavras significativas.

 

O desenvolvimento da coordenação motora fina

A interface e a disponibilização das atividades foram postas de forma a possibilitar o desenvolvimento da competência motora fina aos que estão tendo o primeiro contato com o uso do computador. A coordenação motora fina é responsável pela articulação dos pequenos músculos manuais, bem como a destreza, velocidade e ritmo. Certamente existem barreiras a serem vencidas ao iniciar o uso do computador que são: rigidez e tensão nos dedos, ritmo alterado, instabilidade psicológica, impossibilidade de realizar movimentos intencionais e dificuldades no freio motor. Estas dificuldades próprias do uso do mouse aparecem inicialmente na manipulação e seleção de ícones. E as dificuldades do uso no teclado são marcadamente percebidas como problemas de localização das letras e a velocidade em utilizá-lo, acrescidas neste caso ao processo de letramento. Todas essas barreiras são naturais e esperadas na inclusão digital e no uso deste software e o contato freqüente com esse instrumento tecnológico e tantos outros mais possibilitam essa superação.

Esses empecilhos nos alertam para a necessidade de trabalhar bem a competência viso-manual que faz parte do desenvolvimento psicomotor. O desenvolvimento psicomotor que deve ser entendido aqui com o desenvolvimento humano integrado do crescimento e da maturação, das experiências pelas quais os indivíduos passam e a adaptação do corpo ao ambiente, obviamente cada um a seu ritmo, influenciados pelas condições ambientais em que está inserido. (Machado, 1998).

 

Todo esse conjunto de condição afeta diretamente a relação das pessoas com os instrumentos tecnológicos, sejam eles simples ou comuns como lápis e papel ou mais complexos como computadores e  no

grafismo apresenta alguns padrões de desenvolvimento previsíveis. Ilustramos que no grafismo uma criança com quatro anos consegue desenhar uma cruz que na maioria das vezes irá apresentar dismetria; com cinco anos, fazer círculos e quadrados; com seis anos, fazer desenhos sinuosos (a dissociação visual e manual já está firmada); com oito anos planeja a ação motora antes de executá-la; com 10 anos apresenta boa precisão e com quatorze possui força manual definida e excelente tônica, circulando com facilidade, e com destreza e velocidade manual adequadas. Essa consideração demonstra que existe uma relação entre a idade cronológica, o desenvolvimento psicomotor e o grafismo.

Descrevemos a seguir as funções para o manuseio do computador que foram utilizados como referencia para a elaboração das atividades. O objetivo das mesmas é ajudar o usuário a aprender as competências necessárias para interagir com esta tecnologia. Consideraremos as seguintes competências a serem aprendidas nesta etapa:

Uso do mouse:

 

MANIPULAÇÃO DO MOUSE.

É notória a dificuldade em manusear o mouse em todos os usuários que estão tendo os primeiros contatos com o computador. Percebe-se com facilidade que o simples ato de segurá-lo de forma adequada e movimentar o cursor se constitui tarefa difícil e às vezes irritante. Por isso consideramos que manipular o mouse com o intuito de cumprir determinada trajetória se constitui uma das principais dificuldades da coordenação viso-manual.

 

 

SELEÇÃO DE ITENS (CLICAR)

Outro empecilho é “clicar”, executar funções, utilizando o ponteiro do mouse. Em geral, os usuários iniciais que tenham conseguido guiar o ponteiro até o local desejado, ainda não possuem a firmeza no momento de “clicar”, removendo involuntariamente o cursor que estava sobre o ícone da ação pretendida. Apresentando assim dificuldades no freio motor.

 

 

TRAJETÓRIA (PROBLEMAS EM PERCORRER A TELA)

Mover o ponteiro do mouse obedecendo à trajetória mais curta ou desejada

demanda tempo de prática. Muitas vezes sendo necessário exercitar bem este uso antes de realizar os objetivos do curso em questão.

 

 

MOVIMENTAR OBJETOS (CLICAR + SEGURAR O BOTÃO + MANIPULAR OBJETOS)

Conduzir objetos selecionados com o mouse constitui-se um problema inicialmente complexo uma vez que este combina as ações de clicar, manter o botão de seleção pressionado por determinado tempo, movimentar o cursor mantendo a pressão e liberá-lo no local indicado. A seguir descrevemos as 10 atividades de o módulo começar.

 

 

MÓDULO COMEÇAR

 

CRACHÁS


 

Descrição:

Esta atividade proporciona um primeiro contato com a escrita dos nomes. Lembramos que o crachá é um cartão que serve para identificar as pessoas e que, normalmente, é usado por funcionários de indústrias, escritórios ou locais públicos.

Objetivos:

Familiarizar o educando com os usos sociais da leitura mediante tarefas do cotidiano da sala de aula.

Identificar o seu nome num conjunto de crachás.

Metodologia:

Peça aos alunos que encontrem seu crachá. Quando ele achar, informe-o que deverá clicar em cima dele. Quando todos já tiverem encontrado seus crachás, faça a impressão e peça aos alunos para que o prendam em suas roupas. Sentados em círculo, cada um deverá se apresentar, contando quem é, de onde veio, o que faz, o que mais gosta e o que não gosta, por que resolveu estudar, o que espera da escola etc.

Ao final da atividade, sugira que deixem os crachás na escola (dentro de uma caixa ou envelope) para que usem em outras atividades e para que no início de cada aula um aluno faça a entrega deles aos colegas, identificando-os pela leitura do nome.

Observe se os alunos sabem identificar seu nome e o nome de mais alguém, se identificam as letras e partes que os compõem. Anote no seu caderno de registros.

Observe também como se expressaram oralmente, com mais ou menos desenvoltura.

 

Avaliação:

Verificar se o aluno é capaz de identificar o próprio nome.

 

BINGO DE LETRAS


 

Descrição:

Esta atividade proporciona um primeiro contato com as letras do alfabeto.

 

Objetivos:

Verificar se o aluno é capaz de reconhecer as letras que formam o seu nome. Introduzir a noção de que as palavras são formadas por letras distintas.

Apresentar o alfabeto de maneira lúdica e atraente.

 

Metodologia:

Em primeiro lugar, peça ao aluno que identifique sua cartela. Ele observará que sua

cartela possui seu nome. O computador começará a sortear letras aleatórias. À medida que as letras forem sendo sorteadas, os alunos deverão marcar em sua cartela. Quem conseguir marcar todas as letras antes dos outros concorrentes (virtual) vence o jogo.

 

Avaliação:

Reconhecer as letras do alfabeto. Distinguir o som das letras. Estabelecer correspondência entre os nomes das letras e sons dos seus fonemas. Atenção: observe se o aluno acompanha o jogo sem dificuldade.

 

JOGO DE ENCAIXE


 

Descrição:

Esta é a primeira atividade que envolve o uso do mouse.

 

Objetivos:

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

Verificar se o aluno é capaz de identificar a primeira letra de alguns nomes próprios.

 

Metodologia:

Peça ao aluno que arraste a letra inicial aos nomes correspondentes. Explique que ele deverá segurar o botão direito para realizar esta ação. Esta é uma ótima oportunidade para treinar o uso do mouse.

 

Avaliação:

Saber usar o mouse corretamente. Associar a letra inicial ao nome.

 

QUEBRA CABEÇA COM NOMES


 

Descrição:

Esta atividade é uma adaptação dos famosos quebra-cabeças. Para fazê-la, o aluno deve saber utilizar o mouse.

 

Objetivos:

Trabalhar a coordenação motora.

Escrever o nome mediante associação de sílabas e reconhecimento de sua inicial.

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas (nome).

 

Metodologia:

Pergunte ao aluno se ele já montou algum quebra cabeça. Diga que agora ele vai montar o quebra cabeça do seu nome. Para isso, ele deverá procurar as peças que se encaixam e montá-lo corretamente. Esta é uma atividade que exige o domínio relativo do mouse.

Verifique se o aluno já é capaz de realizar.

 

Avaliação:

Uso correto do mouse. Observar se o aluno compreende que as palavras são escritas da esquerda para a direita.

 

JOGO DA MEMÓRIA


 

Descrição:

Esta atividade é uma adaptação pedagógica do conhecido jogo da memória.

 

Objetivos:

Trabalhar a memorização de palavras significativas.

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

 

Metodologia:

Assim como o bingo, pergunte aos alunos se eles já jogaram o jogo da memória. O objetivo deste jogo é encontrar as cartas correspondentes. Por exemplo: P/ Pedro. O aluno clica na carta para virar e, se as cartas forem correspondentes, o computador mostra o acerto. Caso contrário, desvira as cartas. Ganha o jogo o aluno que conseguir desvirar o maior número de cartas no menor tempo possível.

 

Avaliação:

Identificar som inicial de uma palavra. Distinguir nome e som das letras.

 

DOMINÓ DE NOMES


 

Descrição:

Nesta atividade, o aluno deverá montar completamente o dominó casando as iniciais com os nomes próprios. Os usuários devem encaixá-las adequadamente associando as iniciais aos respectivos nomes.

 

Objetivos:

Associar a letra inicial ao nome correspondente.

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

 

Metodologia:

Diga aos alunos que eles jogarão um dominó de nomes. Explique que as peças se encaixarão quando encontrarem seus pares correspondentes. Por exemplo: Pe/ Pedro.

 

Avaliação:

Observar se o aluno consegue associar a letra inicial ao nome.

 

ASSOCIAR NOMES


Descrição

Esta é a primeira atividade do software que envolve digitação.

 

Objetivos:

Associar a letra inicial ao nome correspondente.

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

 

Metodologia:

Peça ao aluno que estabeleça a associação entre a letra que aparece nos conjunto da esquerda com os nomes que aparecem na coluna da direita. Como é a primeira atividade do software que envolve digitação, explique aos(às) alunos(as) as funções do teclado e ensine-os sua utilização. Se ele digitar corretamente o nome contido na coluna da direita, o cursor do mouse passará para o próximo campo vazio e a caixa preenchida ficará de cor diferente. Caso contrário, nada acontece.

 

Avaliação:

Observar se o aluno consegue usar o teclado corretamente. Associar a letra inicial ao nome.

 

LIGAR À INICIAL DO NOME


Descrição

Atividade em que o aluno deverá ligar apenas os nomes que começam com a(a) respectiva(s) inicial(is).

 

Objetivos:

Associar a letra inicial ao nome correspondente.

 

Metodologia:

Peça ao aluno que estabeleça a associação entre a letra que aparece nos conjunto da esquerda com os nomes que aparecem na coluna da direita. Se ele fizer a ligação corretamente, a linha de ligação se fixará na tela.

 

Avaliação:

Observar se o aluno consegue usar o mouse corretamente. Associar a letra inicial ao nome.

 

RISCAR NOME QUE NÃO PERTENCE AO CONJUNTO


Descrição

Atividade em que o aluno deverá riscar os nomes que não pertencem ao conjunto indicado.

Objetivos:

Estabelecer correspondência entre letra inicial e nome.

Metodologia:

Peça ao aluno que identifique o nome que não pertence ao conjunto. Na figura acima, por exemplo, o nome Silvério não pertence ao conjunto da letra Z. Esta atividade é uma variação da anterior.

Avaliação:

Observar se o aluno consegue usar o mouse corretamente. Verificar se o aluno encontra dificuldade para reconhecer o nome que não corresponde ao conjunto indicado. Peça-lhe que justifique sua resposta.

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