terça-feira, 5 de novembro de 2013

Encerramemto do Projeto Piloto - UCA: Um Computador Por Aluno

Nesta quinta-feira, 21 de outubro, professores e alunos da Escola Miguel Gustavo de Sapucaia do Sul e Profª Eliane Soares, formadora do NTE estiveram participando do evento de encerramento do Projeto Piloto Um Computador por Aluno na Escola de Aplicação da UFRGS. A Coordenadora do Projeto Professora Léa Fagundes nos prestigiou com suas sábias palavras a respeito do uso dos recursos digitais na escola, na importância deste projeto para o desenvolvimento dos alunos e mudança na escola. No período da manhã professores e alunos relataram projetos desenvolvidos nas escolas com uso do laptop, momento de socialização de práticas pedagógicas. No período da tarde participaram de oficinas de recursos educativos onde os protagonistas foram os próprios alunos. Alunos da Escola de Aplicação da UFRGS ensinando alunos das escolas visitantes.Também participaram de oficina de scratch onde foram desafiados a criarem games.

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Semana da Criança na Escola

Semana da Criança 2013



Nossa Semana da Criança 2013 terá como programação:

  • 07/10 – Abertura da Semana da Criança, com seus professores.
  • 08/10 – Brinquedos Infláveis.
  • 09/10 – Show de Talentos.
  • 10/10 – Peça Teatral: “Tributo pela Paz”, do “Grupo Vanguarda”.
  • 11/10 – Encerramento da Semana da Criança, com seus professores.

Será cobrado R$ 8,00 por aluno, para o aluguel dos brinquedos e o ingresso da Peça Teatral. Esse valor deve ser pago para o professor até terça-feira

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Projeto Alfabetizando com as Tecnologias


Projeto Alfabetizando com as Tecnologias

                  PROUCA

 

Identificação do Projeto:

Escola: E.E.E.F. Miguel Gustavo

Sapucaia  do sul

Professora Responsável: Rosane Teixeira

 

 

Justificativa:

 

No mundo globalizado e histórico que vivemos, onde a tecnologia predomina de forma significativa no cotidiano dos cidadãos, a educação não pode ficar de fora, desta forma, sendo assim  procuramos inseri-la como ferramenta de apoio na aprendizagem do nosso aluno, buscando uma melhor qualidade no processo educativo.

O presente projeto visa alfabetizar alunos, que estão inseridos no projeto uca através do software, pois  possui varias ferramentas como: jogos, círculos de cultura, recursos lúdicos e, tendo o professor como o mediador da aprendizagem, oportunizando aprender de forma criativa e interativa.

 

 

 

 

Objetivo Geral:

- Alfabetização

- Introduzir as tecnologias nas práticas educativas de forma significativa.

- Usar o software na alfabetização de crianças.

 

Objetivo Específico:

- Utilizar práticas didáticas inclusivas e inovadoras.

- Incentivar outros educadores a tomar propriedade no uso das TICs na alfabetização.

- Propiciar ao educando a ser protagonista da sua alfabetização e história.

- Possibilitar a aceleração de estudos para os alunos.

- Ampliar as condições de aprendizagem para uma melhor reintegração a sociedade.

- Reconhecer o alfabeto.

- Ler e escrever, palavras e textos do seu contexto social.

- Trabalhar com o conceito de cultura para levar mais informação os alunos.

 

Plano de Ação:

O computador na sala de aula é recurso didático, que tem por objetivo contribuir para a alfabetização de alunos, ao mesmo tempo em que promove a inserção do usuário na cultura digital. Para tanto, adota a proposta pedagógica de Paulo Freire e as contribuições de Emilia Ferreiro e Ana Teberoski como referenciais teóricos metodológicos para o desenvolvimento de suas atividades. Essa perspectiva de fundamentação do processo ensino-aprendizagem toma a realidade econômica, social e cultural do grupo que se irá trabalhar como eixo norteador e fomentador do processo pedagógico, assim como a noção de que a apropriação do código lingüístico por parte dos alunos ocorre através de etapas marcadas por avanços .

 

     

 

Descrição do aplicativo


 

O Luz do Saber está dividido em sete menus interdependentes, que são: (1)

começar, (2) ler; (3) escrever; (4) karaokê; (5) favoritos; (6) internet; (7) professor. Vejamos sua descrição nas páginas seguintes.

 

Menu Começar:

 


O menu começar tem como principal objetivo a familiarização do educando com o computador e com as atividades pedagógicas iniciais do software . O menu começar compreende: (1.1) cadastro; (1.2) apresentação do computador; (1.3) aprendendo a usar o mouse e o teclado. (1.4) círculos de cultura.

 

O cadastro

Antes de começar a usar o software, o usuário precisa se cadastrar. O professor deve ajudá-lo a preencher a ficha com dados de identificação. O login será sempre efetuado através do nome do usuário.

Essa identificação será útil para que o aluno realize as atividades iniciais e acesse ao conteúdo do software.

 

Apresentação do computador

O computador é apresentado aos alunos através de um vídeo que exibe os seus principais componentes e funcionalidades.

Antes de sua exibição, é importante que o(a) professor(a) sonde o conhecimento dos alunos sobre o computador. Pergunte quem conhece quem sabe utilizar etc. Procure saber também as expectativas e os sentimentos dos educando com relação à máquina: se estão com medo, ansiosos, curiosos, etc.

 

Aprendendo a usar o mouse e o teclado

Todas as atividades deste módulo foram concebidas utilizando apenas nomes próprios, com destaque especial para o nome do(a) usuário(a). O nome do aluno se constitui como palavra geradora por excelência, uma vez que possui significado existencial profundo para sua vida.

Ao iniciar o programa, é necessário entrar com o nome do(a) aluno(a) para que este seja capturado pelo sistema e incorporado as atividades iniciais. Vale ressaltar que recomendamos que esse processo seja executado pelo professor.

A novidade aqui é que esta série de atividades são adaptativas ao perfil do usuário, pois são todas com o nome próprio do aluno. Ao cadastrar-se como aluno, automaticamente o nome é incluído no banco de nomes próprios. O login seleciona automaticamente o nome do discente para compor as atividades do menu começar.

Do ponto de vista pedagógico trabalhar com o próprio nome desencadeia aprendizagens significativas, porque o ponto de partida é a identidade do sujeito (Ferreiro & Teberosky, 1999).

O software Luz do Saber conta com 10 (dez) atividades lúdicas de inclusão digital. Estas têm a finalidade de trabalhar o uso do mouse e do teclado, bem como desenvolver a coordenação motora fina, que é tão necessária ao uso do computador.

Apesar das atividades deste módulo serem voltadas para o desenvolvimento do domínio tecnológico e da coordenação motora fina do(a) aluno(a), elas também trabalham de forma lúdica os aspectos necessários à aquisição do código lingüístico, tais como: leitura, reconhecimento sonoro de nomes, letras e sílabas. Sendo assim, buscam a consecução dos seguintes objetivos pedagógicos:

• Aprender a utilizar o mouse e o teclado.

• Verificar se o aluno é capaz de reconhecer as letras que formam o seu nome.

• Introduzir a noção de que as palavras são formadas por letras distintas.

• Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

• Analisar palavras (letra inicial, letra final, número de letras, ordem das letras).

• Memorizar palavras significativas.

 

O desenvolvimento da coordenação motora fina

A interface e a disponibilização das atividades foram postas de forma a possibilitar o desenvolvimento da competência motora fina aos que estão tendo o primeiro contato com o uso do computador. A coordenação motora fina é responsável pela articulação dos pequenos músculos manuais, bem como a destreza, velocidade e ritmo. Certamente existem barreiras a serem vencidas ao iniciar o uso do computador que são: rigidez e tensão nos dedos, ritmo alterado, instabilidade psicológica, impossibilidade de realizar movimentos intencionais e dificuldades no freio motor. Estas dificuldades próprias do uso do mouse aparecem inicialmente na manipulação e seleção de ícones. E as dificuldades do uso no teclado são marcadamente percebidas como problemas de localização das letras e a velocidade em utilizá-lo, acrescidas neste caso ao processo de letramento. Todas essas barreiras são naturais e esperadas na inclusão digital e no uso deste software e o contato freqüente com esse instrumento tecnológico e tantos outros mais possibilitam essa superação.

Esses empecilhos nos alertam para a necessidade de trabalhar bem a competência viso-manual que faz parte do desenvolvimento psicomotor. O desenvolvimento psicomotor que deve ser entendido aqui com o desenvolvimento humano integrado do crescimento e da maturação, das experiências pelas quais os indivíduos passam e a adaptação do corpo ao ambiente, obviamente cada um a seu ritmo, influenciados pelas condições ambientais em que está inserido. (Machado, 1998).

 

Todo esse conjunto de condição afeta diretamente a relação das pessoas com os instrumentos tecnológicos, sejam eles simples ou comuns como lápis e papel ou mais complexos como computadores e  no

grafismo apresenta alguns padrões de desenvolvimento previsíveis. Ilustramos que no grafismo uma criança com quatro anos consegue desenhar uma cruz que na maioria das vezes irá apresentar dismetria; com cinco anos, fazer círculos e quadrados; com seis anos, fazer desenhos sinuosos (a dissociação visual e manual já está firmada); com oito anos planeja a ação motora antes de executá-la; com 10 anos apresenta boa precisão e com quatorze possui força manual definida e excelente tônica, circulando com facilidade, e com destreza e velocidade manual adequadas. Essa consideração demonstra que existe uma relação entre a idade cronológica, o desenvolvimento psicomotor e o grafismo.

Descrevemos a seguir as funções para o manuseio do computador que foram utilizados como referencia para a elaboração das atividades. O objetivo das mesmas é ajudar o usuário a aprender as competências necessárias para interagir com esta tecnologia. Consideraremos as seguintes competências a serem aprendidas nesta etapa:

Uso do mouse:

 

MANIPULAÇÃO DO MOUSE.

É notória a dificuldade em manusear o mouse em todos os usuários que estão tendo os primeiros contatos com o computador. Percebe-se com facilidade que o simples ato de segurá-lo de forma adequada e movimentar o cursor se constitui tarefa difícil e às vezes irritante. Por isso consideramos que manipular o mouse com o intuito de cumprir determinada trajetória se constitui uma das principais dificuldades da coordenação viso-manual.

 

 

SELEÇÃO DE ITENS (CLICAR)

Outro empecilho é “clicar”, executar funções, utilizando o ponteiro do mouse. Em geral, os usuários iniciais que tenham conseguido guiar o ponteiro até o local desejado, ainda não possuem a firmeza no momento de “clicar”, removendo involuntariamente o cursor que estava sobre o ícone da ação pretendida. Apresentando assim dificuldades no freio motor.

 

 

TRAJETÓRIA (PROBLEMAS EM PERCORRER A TELA)

Mover o ponteiro do mouse obedecendo à trajetória mais curta ou desejada

demanda tempo de prática. Muitas vezes sendo necessário exercitar bem este uso antes de realizar os objetivos do curso em questão.

 

 

MOVIMENTAR OBJETOS (CLICAR + SEGURAR O BOTÃO + MANIPULAR OBJETOS)

Conduzir objetos selecionados com o mouse constitui-se um problema inicialmente complexo uma vez que este combina as ações de clicar, manter o botão de seleção pressionado por determinado tempo, movimentar o cursor mantendo a pressão e liberá-lo no local indicado. A seguir descrevemos as 10 atividades de o módulo começar.

 

 

MÓDULO COMEÇAR

 

CRACHÁS


 

Descrição:

Esta atividade proporciona um primeiro contato com a escrita dos nomes. Lembramos que o crachá é um cartão que serve para identificar as pessoas e que, normalmente, é usado por funcionários de indústrias, escritórios ou locais públicos.

Objetivos:

Familiarizar o educando com os usos sociais da leitura mediante tarefas do cotidiano da sala de aula.

Identificar o seu nome num conjunto de crachás.

Metodologia:

Peça aos alunos que encontrem seu crachá. Quando ele achar, informe-o que deverá clicar em cima dele. Quando todos já tiverem encontrado seus crachás, faça a impressão e peça aos alunos para que o prendam em suas roupas. Sentados em círculo, cada um deverá se apresentar, contando quem é, de onde veio, o que faz, o que mais gosta e o que não gosta, por que resolveu estudar, o que espera da escola etc.

Ao final da atividade, sugira que deixem os crachás na escola (dentro de uma caixa ou envelope) para que usem em outras atividades e para que no início de cada aula um aluno faça a entrega deles aos colegas, identificando-os pela leitura do nome.

Observe se os alunos sabem identificar seu nome e o nome de mais alguém, se identificam as letras e partes que os compõem. Anote no seu caderno de registros.

Observe também como se expressaram oralmente, com mais ou menos desenvoltura.

 

Avaliação:

Verificar se o aluno é capaz de identificar o próprio nome.

 

BINGO DE LETRAS


 

Descrição:

Esta atividade proporciona um primeiro contato com as letras do alfabeto.

 

Objetivos:

Verificar se o aluno é capaz de reconhecer as letras que formam o seu nome. Introduzir a noção de que as palavras são formadas por letras distintas.

Apresentar o alfabeto de maneira lúdica e atraente.

 

Metodologia:

Em primeiro lugar, peça ao aluno que identifique sua cartela. Ele observará que sua

cartela possui seu nome. O computador começará a sortear letras aleatórias. À medida que as letras forem sendo sorteadas, os alunos deverão marcar em sua cartela. Quem conseguir marcar todas as letras antes dos outros concorrentes (virtual) vence o jogo.

 

Avaliação:

Reconhecer as letras do alfabeto. Distinguir o som das letras. Estabelecer correspondência entre os nomes das letras e sons dos seus fonemas. Atenção: observe se o aluno acompanha o jogo sem dificuldade.

 

JOGO DE ENCAIXE


 

Descrição:

Esta é a primeira atividade que envolve o uso do mouse.

 

Objetivos:

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

Verificar se o aluno é capaz de identificar a primeira letra de alguns nomes próprios.

 

Metodologia:

Peça ao aluno que arraste a letra inicial aos nomes correspondentes. Explique que ele deverá segurar o botão direito para realizar esta ação. Esta é uma ótima oportunidade para treinar o uso do mouse.

 

Avaliação:

Saber usar o mouse corretamente. Associar a letra inicial ao nome.

 

QUEBRA CABEÇA COM NOMES


 

Descrição:

Esta atividade é uma adaptação dos famosos quebra-cabeças. Para fazê-la, o aluno deve saber utilizar o mouse.

 

Objetivos:

Trabalhar a coordenação motora.

Escrever o nome mediante associação de sílabas e reconhecimento de sua inicial.

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas (nome).

 

Metodologia:

Pergunte ao aluno se ele já montou algum quebra cabeça. Diga que agora ele vai montar o quebra cabeça do seu nome. Para isso, ele deverá procurar as peças que se encaixam e montá-lo corretamente. Esta é uma atividade que exige o domínio relativo do mouse.

Verifique se o aluno já é capaz de realizar.

 

Avaliação:

Uso correto do mouse. Observar se o aluno compreende que as palavras são escritas da esquerda para a direita.

 

JOGO DA MEMÓRIA


 

Descrição:

Esta atividade é uma adaptação pedagógica do conhecido jogo da memória.

 

Objetivos:

Trabalhar a memorização de palavras significativas.

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

 

Metodologia:

Assim como o bingo, pergunte aos alunos se eles já jogaram o jogo da memória. O objetivo deste jogo é encontrar as cartas correspondentes. Por exemplo: P/ Pedro. O aluno clica na carta para virar e, se as cartas forem correspondentes, o computador mostra o acerto. Caso contrário, desvira as cartas. Ganha o jogo o aluno que conseguir desvirar o maior número de cartas no menor tempo possível.

 

Avaliação:

Identificar som inicial de uma palavra. Distinguir nome e som das letras.

 

DOMINÓ DE NOMES


 

Descrição:

Nesta atividade, o aluno deverá montar completamente o dominó casando as iniciais com os nomes próprios. Os usuários devem encaixá-las adequadamente associando as iniciais aos respectivos nomes.

 

Objetivos:

Associar a letra inicial ao nome correspondente.

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

 

Metodologia:

Diga aos alunos que eles jogarão um dominó de nomes. Explique que as peças se encaixarão quando encontrarem seus pares correspondentes. Por exemplo: Pe/ Pedro.

 

Avaliação:

Observar se o aluno consegue associar a letra inicial ao nome.

 

ASSOCIAR NOMES


Descrição

Esta é a primeira atividade do software que envolve digitação.

 

Objetivos:

Associar a letra inicial ao nome correspondente.

Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

 

Metodologia:

Peça ao aluno que estabeleça a associação entre a letra que aparece nos conjunto da esquerda com os nomes que aparecem na coluna da direita. Como é a primeira atividade do software que envolve digitação, explique aos(às) alunos(as) as funções do teclado e ensine-os sua utilização. Se ele digitar corretamente o nome contido na coluna da direita, o cursor do mouse passará para o próximo campo vazio e a caixa preenchida ficará de cor diferente. Caso contrário, nada acontece.

 

Avaliação:

Observar se o aluno consegue usar o teclado corretamente. Associar a letra inicial ao nome.

 

LIGAR À INICIAL DO NOME


Descrição

Atividade em que o aluno deverá ligar apenas os nomes que começam com a(a) respectiva(s) inicial(is).

 

Objetivos:

Associar a letra inicial ao nome correspondente.

 

Metodologia:

Peça ao aluno que estabeleça a associação entre a letra que aparece nos conjunto da esquerda com os nomes que aparecem na coluna da direita. Se ele fizer a ligação corretamente, a linha de ligação se fixará na tela.

 

Avaliação:

Observar se o aluno consegue usar o mouse corretamente. Associar a letra inicial ao nome.

 

RISCAR NOME QUE NÃO PERTENCE AO CONJUNTO


Descrição

Atividade em que o aluno deverá riscar os nomes que não pertencem ao conjunto indicado.

Objetivos:

Estabelecer correspondência entre letra inicial e nome.

Metodologia:

Peça ao aluno que identifique o nome que não pertence ao conjunto. Na figura acima, por exemplo, o nome Silvério não pertence ao conjunto da letra Z. Esta atividade é uma variação da anterior.

Avaliação:

Observar se o aluno consegue usar o mouse corretamente. Verificar se o aluno encontra dificuldade para reconhecer o nome que não corresponde ao conjunto indicado. Peça-lhe que justifique sua resposta.

terça-feira, 10 de setembro de 2013

PROJETO:

                    ALIMENTAÇÃO SAÚDAVEL
                    


JUSTIFICATIVA

O interesse de trabalhar com este tema partirau num primeiro momento da observação das crianças. Diariamente as crianças recusam comer os legumes, verduras e até mesmo as frutas, tão necessários ao seu crescimento e desenvolvimento. Alimentos são preparados com todo capricho e amor e desperdiçados no lixo.

Outra preocupação foi verificar que algumas crianças apresentam obesidade e outros um índice de crianças abaixo do peso.

Tal quadro nos mobiliza a realizar um trabalho prévio em sala de aula, bem como introduzir este assunto em nosso currículo e trabalhar interdisciplinar o tema alimentação de forma interessante e lúdica.

Estaremos também informando os pais de nossa proposta e pedindo a colaboração, incentivo e apoio dos mesmos para que juntos possamos criar hábitos mais saudáveis de alimentação.

Tempo de Duração

20 dias.

Objetivos

Promover o consumo de frutas, legumes e verduras;

Contribuir para a promoção da saúde e para a prevenção da obesidade e de outras doenças;

Prover atividades que valorizem e aproximem os alunos dos alimentos menos aceitos.

Investigar o valor nutritivo dos alimentos e despertar o gosto por eles;

Conhecer, nomear e identificar os diferentes tipos de alimentos;

Entrar em contato com vídeos de gêneros diferentes (lista de frutas/receitas);

Observar as cores e perceber os sabores e textura dos alimentos;

Conscientizar-se, através da informação do cardápio diário, da importância da boa alimentação sem desperdícios;

Conhecer a necessidade da higienização dos alimentos e das mãos.

Conteúdos

Identificação e nomeação dos alimentos ( leite e derivados, frutas,verduras e legumes, guloseimas);

Informação dos valores nutritivos dos alimentos.

Etapas Previstas

Construir charadas sobre as frutas, legumes e verduras que misturem informações sobre a cor, o tamanho e o modo usual de consumo.

Colocar numa caixa, algumas frutas, legumes, verduras e temperos. Vendar os olhos do participante da vez. Solicitar então que escolha algo da caixa e através do olfato e do tato, descobrir o que tem nas mãos. Os benefícios dos alimentos podem ser discutidos com as crianças..

Fazer um levantamento dos conhecimentos prévios que a criança possui sobre o alimento (ex.: Banana – o que sabemos/ o que queremos saber/o que aprendemos);

Realizar uma oficina culinária para a elaboração de uma salada de frutas. Colocar sobre uma tábua as frutas, previamente higienizadas, para que as crianças cortem em pedaços pequenos utilizando utensílios plásticos. Arrumar as frutas picadas numa tigela e espremer o suco de laranja ou de outra fruta e servir.

Atividade semelhante pode ser feita com salada crua de legumes e verduras.

Pesquisa feita pelos alunos de gravura/fotos dos alimentos e construção de um painel;

Apresentação da pirâmide dos alimentos;através dos vídeos cada a um no seu net book na sala de aula.

Construir um jogo da memória a partir de imagens de alimentos em revistas e encartes de supermercado. Dar preferência às frutas,legumes e verduras.

Construir com as crianças o cardápio diário dos alimentos;

Informar sobre cada alimento (nutrientes, derivados...);através dos vídeos no netbook.

• Informar a merenda do dia previamente aos horários das refeições;

Apresentar várias músicas relacionadas ao tema (“Sopa”, SandraPeres, coleção Palavra Cantada; “Pomar”, Paulo Tatit; “De abóbora fazmelão”.)

Leitura de histórias variadas sobre o tema (coleção “Hortolânia”,“Frutolândia”, “Sopa de legumes”, “Estou em forma?”, O grandeRabanete, etc.), “A cesta de Dona Maricota”, “Os Biscoitos de D.Lalá”.

Construção de lista de frutas, legumes, verduras...

Confecção de fantoches de frutas/ palito das frutas, dramatizar.

Identificar atividades de construção de raciocínio matemático que possam trabalhar com as frutas, verduras e legumes.

Realizar uma brincadeira com os alunos “brincando de feira”, discutindo como é vendido (quantidades), quais os preços (pesquisar antecipadamente), etc;

Confecção de quebra-cabeça/ jogo da memória/ jogo de encaixe (por exemplo: desenho da fruta e a letra inicial) dos alimentos;

Sugestões:

Mural de alimentos primários e secundários com figuras de encarte de supermercado de figurinhas;

Apresentação de um teatro dramatização;
Trabalhos manuais;

Apresentação de uma música.
                                                                     ESCOLA MIGUEL GUSTAVO

                                                                                      PROF; ROSANE TEIXEIRA