quinta-feira, 20 de agosto de 2015
segunda-feira, 21 de julho de 2014
sábado, 12 de julho de 2014
sábado, 28 de junho de 2014
segunda-feira, 23 de junho de 2014
terça-feira, 17 de junho de 2014
sábado, 24 de maio de 2014
Professores da 27ª CRE participando do 15 FISL - Fórun Internacional de Software Livre na PUC/RS com representante do NTE, Eliane Soares e da Coordenação da 27ª CRE prof. Luiz Antonio — comisabella wagner, Juciane Teixeira, Eliane Soares, Luiz Antonio, Rosane Cides de Oliveira e eliane soares.
segunda-feira, 24 de março de 2014
NTE-Canoas: Formação 1:1 na Escola Miguel Gustavo
NTE-Canoas: Formação 1:1 na Escola Miguel Gustavo: Quinta-feira, dia 20 iniciou a formação continuada de professores na Escola Miguel Gustavo em Sapucaia do Sul com a oficina Escola Aumen...
terça-feira, 5 de novembro de 2013
Encerramemto do Projeto Piloto - UCA: Um Computador Por Aluno
Nesta quinta-feira, 21 de outubro, professores e alunos da Escola Miguel Gustavo de Sapucaia do Sul e Profª Eliane Soares, formadora do NTE estiveram participando do evento de encerramento do Projeto Piloto Um Computador por Aluno na Escola de Aplicação da UFRGS. A Coordenadora do Projeto Professora Léa Fagundes nos prestigiou com suas sábias palavras a respeito do uso dos recursos digitais na escola, na importância deste projeto para o desenvolvimento dos alunos e mudança na escola. No período da manhã professores e alunos relataram projetos desenvolvidos nas escolas com uso do laptop, momento de socialização de práticas pedagógicas. No período da tarde participaram de oficinas de recursos educativos onde os protagonistas foram os próprios alunos. Alunos da Escola de Aplicação da UFRGS ensinando alunos das escolas visitantes.Também participaram de oficina de scratch onde foram desafiados a criarem games.
terça-feira, 29 de outubro de 2013
sexta-feira, 18 de outubro de 2013
quinta-feira, 17 de outubro de 2013
quinta-feira, 3 de outubro de 2013
Semana da Criança na Escola
Semana da Criança 2013
Nossa Semana
da Criança 2013 terá como programação:
- 07/10 – Abertura da Semana da Criança, com seus professores.
- 08/10 – Brinquedos Infláveis.
- 09/10 – Show de Talentos.
- 10/10 – Peça Teatral: “Tributo pela Paz”, do “Grupo Vanguarda”.
- 11/10 – Encerramento da Semana da Criança, com seus professores.
sexta-feira, 27 de setembro de 2013
PROFESSORA GIL: http://scratch.mit.edu/projects/12709756/
PROFESSORA GIL: http://scratch.mit.edu/projects/12709756/: http://scratch.mit.edu/projects/12709756/
terça-feira, 24 de setembro de 2013
Projeto Alfabetizando com as Tecnologias
Projeto Alfabetizando com as
Tecnologias
PROUCA
Identificação do Projeto:
Escola:
E.E.E.F. Miguel Gustavo
Sapucaia do sul
Professora
Responsável: Rosane Teixeira
Justificativa:
No
mundo globalizado e histórico que vivemos, onde a tecnologia predomina de forma
significativa no cotidiano dos cidadãos, a educação não pode ficar de fora,
desta forma, sendo assim procuramos
inseri-la como ferramenta de apoio na aprendizagem do nosso aluno, buscando uma
melhor qualidade no processo educativo.
O
presente projeto visa alfabetizar alunos, que estão inseridos no projeto uca
através do software, pois possui varias
ferramentas como: jogos, círculos de cultura, recursos lúdicos e, tendo o
professor como o mediador da aprendizagem, oportunizando aprender de forma
criativa e interativa.
Objetivo Geral:
-
Alfabetização
-
Introduzir as tecnologias nas práticas educativas de forma significativa.
-
Usar o software na alfabetização de crianças.
Objetivo Específico:
-
Utilizar práticas didáticas inclusivas e inovadoras.
-
Incentivar outros educadores a tomar propriedade no uso das TICs na
alfabetização.
-
Propiciar ao educando a ser protagonista da sua alfabetização e história.
-
Possibilitar a aceleração de estudos para os alunos.
-
Ampliar as condições de aprendizagem para uma melhor reintegração a sociedade.
-
Reconhecer o alfabeto.
-
Ler e escrever, palavras e textos do seu contexto social.
-
Trabalhar com o conceito de cultura para levar mais informação os alunos.
Plano de Ação:
O computador
na sala de aula é recurso didático, que tem por objetivo contribuir para a
alfabetização de alunos, ao mesmo tempo em que promove a inserção do usuário na
cultura digital. Para tanto, adota a proposta pedagógica de Paulo Freire e as
contribuições de Emilia Ferreiro e Ana Teberoski como referenciais teóricos
metodológicos para o desenvolvimento de suas atividades. Essa perspectiva de
fundamentação do processo ensino-aprendizagem toma a realidade econômica,
social e cultural do grupo que se irá trabalhar como eixo norteador e
fomentador do processo pedagógico, assim como a noção de que a apropriação do
código lingüístico por parte dos alunos ocorre através de etapas marcadas por
avanços .
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Descrição do
aplicativo
O Luz
do Saber está dividido em sete menus interdependentes, que são: (1)
começar,
(2) ler; (3) escrever; (4) karaokê; (5) favoritos; (6) internet; (7) professor.
Vejamos sua descrição nas páginas seguintes.
Menu Começar:
O menu começar tem como principal objetivo a
familiarização do educando com o computador e com as atividades pedagógicas
iniciais do software . O menu começar compreende: (1.1) cadastro; (1.2)
apresentação do computador; (1.3) aprendendo a usar o mouse e o teclado.
(1.4) círculos de cultura.
O cadastro
Antes de começar a usar o software, o usuário
precisa se cadastrar. O professor deve ajudá-lo a preencher a ficha com dados
de identificação. O login será sempre efetuado através do nome do usuário.
Essa identificação será útil para que o aluno realize as
atividades iniciais e acesse ao conteúdo do software.
Apresentação do computador
O computador é apresentado aos alunos através de um vídeo
que exibe os seus principais componentes e funcionalidades.
Antes de sua exibição, é importante que o(a) professor(a)
sonde o conhecimento dos alunos sobre o computador. Pergunte quem conhece quem
sabe utilizar etc. Procure saber também as expectativas e os sentimentos dos
educando com relação à máquina: se estão com medo, ansiosos, curiosos, etc.
Aprendendo a usar o mouse e o teclado
Todas as atividades deste módulo foram concebidas
utilizando apenas nomes próprios, com destaque especial para o nome do(a)
usuário(a). O nome do aluno se constitui como palavra geradora por excelência,
uma vez que possui significado existencial profundo para sua vida.
Ao iniciar o programa, é necessário entrar com o nome
do(a) aluno(a) para que este seja capturado pelo sistema e incorporado as
atividades iniciais. Vale ressaltar que recomendamos que esse processo seja
executado pelo professor.
A novidade aqui é que esta série de atividades são
adaptativas ao perfil do usuário, pois são todas com o nome próprio do aluno.
Ao cadastrar-se como aluno, automaticamente o nome é incluído no banco de nomes
próprios. O login seleciona automaticamente o nome do discente para compor as
atividades do menu começar.
Do ponto de vista pedagógico trabalhar com o próprio nome
desencadeia aprendizagens significativas, porque o ponto de partida é a
identidade do sujeito (Ferreiro & Teberosky, 1999).
O software Luz do Saber conta com 10 (dez)
atividades lúdicas de inclusão digital. Estas têm a finalidade de trabalhar o
uso do mouse e do teclado, bem como desenvolver a coordenação motora
fina, que é tão necessária ao uso do computador.
Apesar das atividades deste módulo serem voltadas para o
desenvolvimento do domínio tecnológico e da coordenação motora fina do(a)
aluno(a), elas também trabalham de forma lúdica os aspectos necessários à
aquisição do código lingüístico, tais como: leitura, reconhecimento sonoro de
nomes, letras e sílabas. Sendo assim, buscam a consecução dos seguintes
objetivos pedagógicos:
• Aprender a utilizar o mouse e o teclado.
• Verificar se o aluno é capaz de reconhecer as letras
que formam o seu nome.
• Introduzir a noção de que as palavras são formadas por
letras distintas.
• Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento
das iniciais de palavras significativas.
• Analisar palavras (letra inicial, letra final, número
de letras, ordem das letras).
• Memorizar palavras significativas.
O desenvolvimento da coordenação motora fina
A interface e a disponibilização das atividades foram
postas de forma a possibilitar o desenvolvimento da competência motora fina aos
que estão tendo o primeiro contato com o uso do computador. A coordenação
motora fina é responsável pela articulação dos pequenos músculos manuais, bem
como a destreza, velocidade e ritmo. Certamente existem barreiras a serem
vencidas ao iniciar o uso do computador que são: rigidez e tensão nos dedos,
ritmo alterado, instabilidade psicológica, impossibilidade de realizar
movimentos intencionais e dificuldades no freio motor. Estas dificuldades
próprias do uso do mouse aparecem inicialmente na manipulação e seleção
de ícones. E as dificuldades do uso no teclado são marcadamente percebidas como
problemas de localização das letras e a velocidade em utilizá-lo, acrescidas
neste caso ao processo de letramento. Todas essas barreiras são naturais e
esperadas na inclusão digital e no uso deste software e o contato
freqüente com esse instrumento tecnológico e tantos outros mais possibilitam
essa superação.
Esses empecilhos nos alertam para a necessidade de
trabalhar bem a competência viso-manual que faz parte do desenvolvimento
psicomotor. O desenvolvimento psicomotor que deve ser entendido aqui com o
desenvolvimento humano integrado do crescimento e da maturação, das
experiências pelas quais os indivíduos passam e a adaptação do corpo ao
ambiente, obviamente cada um a seu ritmo, influenciados pelas condições
ambientais em que está inserido. (Machado, 1998).
Todo esse conjunto de condição afeta
diretamente a relação das pessoas com os instrumentos tecnológicos, sejam eles
simples ou comuns como lápis e papel ou mais complexos como computadores e no
grafismo apresenta alguns padrões de desenvolvimento previsíveis.
Ilustramos que no grafismo uma criança com quatro anos consegue desenhar uma
cruz que na maioria das vezes irá apresentar dismetria; com cinco anos, fazer
círculos e quadrados; com seis anos, fazer desenhos sinuosos (a dissociação
visual e manual já está firmada); com oito anos planeja a ação motora antes de
executá-la; com 10 anos apresenta boa precisão e com quatorze possui força
manual definida e excelente tônica, circulando com facilidade, e com destreza e
velocidade manual adequadas. Essa consideração demonstra que existe uma relação
entre a idade cronológica, o desenvolvimento psicomotor e o grafismo.
Descrevemos a seguir as funções para o
manuseio do computador que foram utilizados como referencia para a elaboração
das atividades. O objetivo das mesmas é ajudar o usuário a aprender as
competências necessárias para interagir com esta tecnologia. Consideraremos as
seguintes competências a serem aprendidas nesta etapa:
Uso do mouse:
MANIPULAÇÃO DO MOUSE.
É notória a dificuldade em manusear o mouse
em todos os usuários que estão tendo os primeiros contatos com o
computador. Percebe-se com facilidade que o simples ato de segurá-lo de forma
adequada e movimentar o cursor se constitui tarefa difícil e às vezes
irritante. Por isso consideramos que manipular o mouse com o intuito de
cumprir determinada trajetória se constitui uma das principais dificuldades da coordenação
viso-manual.
SELEÇÃO DE ITENS (CLICAR)
Outro empecilho é “clicar”, executar funções, utilizando o
ponteiro do mouse. Em geral, os usuários iniciais que tenham conseguido
guiar o ponteiro até o local desejado, ainda não possuem a firmeza no momento
de “clicar”, removendo involuntariamente o cursor que estava sobre o ícone da
ação pretendida. Apresentando assim dificuldades no freio motor.
TRAJETÓRIA (PROBLEMAS EM PERCORRER A TELA)
Mover o ponteiro do mouse obedecendo à
trajetória mais curta ou desejada
demanda tempo de prática. Muitas vezes sendo necessário exercitar
bem este uso antes de realizar os objetivos do curso em questão.
MOVIMENTAR OBJETOS (CLICAR + SEGURAR O BOTÃO + MANIPULAR OBJETOS)
Conduzir objetos selecionados com o mouse constitui-se
um problema inicialmente complexo uma vez que este combina as ações de clicar,
manter o botão de seleção pressionado por determinado tempo, movimentar o
cursor mantendo a pressão e liberá-lo no local indicado. A seguir descrevemos
as 10 atividades de o módulo começar.
MÓDULO COMEÇAR
CRACHÁS
Descrição:
Esta atividade proporciona um primeiro
contato com a escrita dos nomes. Lembramos que o crachá é um cartão que serve
para identificar as pessoas e que, normalmente, é usado por funcionários de
indústrias, escritórios ou locais públicos.
Objetivos:
Familiarizar o educando com os usos sociais
da leitura mediante tarefas do cotidiano da sala de aula.
Identificar o seu nome num conjunto de
crachás.
Metodologia:
Peça aos alunos que encontrem seu crachá.
Quando ele achar, informe-o que deverá clicar em cima dele. Quando todos já
tiverem encontrado seus crachás, faça a impressão e peça aos alunos para que o
prendam em suas roupas. Sentados em círculo, cada um deverá se apresentar,
contando quem é, de onde veio, o que faz, o que mais gosta e o que não gosta,
por que resolveu estudar, o que espera da escola etc.
Ao final da atividade, sugira que deixem os
crachás na escola (dentro de uma caixa ou envelope) para que usem em outras
atividades e para que no início de cada aula um aluno faça a entrega deles aos
colegas, identificando-os pela leitura do nome.
Observe se os alunos sabem identificar seu
nome e o nome de mais alguém, se identificam as letras e partes que os compõem.
Anote no seu caderno de registros.
Observe também como se expressaram oralmente,
com mais ou menos desenvoltura.
Avaliação:
Verificar se o aluno é capaz de identificar o
próprio nome.
BINGO DE LETRAS
Descrição:
Esta atividade proporciona um primeiro
contato com as letras do alfabeto.
Objetivos:
Verificar se o aluno é capaz de reconhecer as
letras que formam o seu nome. Introduzir a noção de que as palavras são
formadas por letras distintas.
Apresentar o alfabeto de maneira lúdica e
atraente.
Metodologia:
Em primeiro lugar, peça ao aluno que identifique sua cartela. Ele
observará que sua
cartela possui seu nome. O computador começará a sortear letras
aleatórias. À medida que as letras forem sendo sorteadas, os alunos deverão
marcar em sua cartela. Quem conseguir marcar todas as letras antes dos outros
concorrentes (virtual) vence o jogo.
Avaliação:
Reconhecer as letras do alfabeto. Distinguir o som das letras.
Estabelecer correspondência entre os nomes das letras e sons dos seus fonemas.
Atenção: observe se o aluno acompanha o jogo sem dificuldade.
JOGO DE ENCAIXE
Descrição:
Esta é a primeira atividade que envolve o uso
do mouse.
Objetivos:
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas.
Verificar se o aluno é capaz de identificar a
primeira letra de alguns nomes próprios.
Metodologia:
Peça ao aluno que arraste a letra inicial aos
nomes correspondentes. Explique que ele deverá segurar o botão direito para
realizar esta ação. Esta é uma ótima oportunidade para treinar o uso do mouse.
Avaliação:
Saber usar o mouse corretamente.
Associar a letra inicial ao nome.
QUEBRA CABEÇA COM NOMES
Descrição:
Esta atividade é uma adaptação dos famosos
quebra-cabeças. Para fazê-la, o aluno deve saber utilizar o mouse.
Objetivos:
Trabalhar a coordenação motora.
Escrever o nome mediante associação de
sílabas e reconhecimento de sua inicial.
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas (nome).
Metodologia:
Pergunte ao aluno se ele já montou algum
quebra cabeça. Diga que agora ele vai montar o quebra cabeça do seu nome. Para
isso, ele deverá procurar as peças que se encaixam e montá-lo corretamente.
Esta é uma atividade que exige o domínio relativo do mouse.
Verifique se o aluno já é capaz de realizar.
Avaliação:
Uso correto do mouse. Observar se o
aluno compreende que as palavras são escritas da esquerda para a direita.
JOGO DA MEMÓRIA
Descrição:
Esta atividade é uma adaptação pedagógica do
conhecido jogo da memória.
Objetivos:
Trabalhar a memorização de palavras
significativas.
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas.
Metodologia:
Assim como o bingo, pergunte aos alunos se
eles já jogaram o jogo da memória. O objetivo deste jogo é encontrar as cartas
correspondentes. Por exemplo: P/ Pedro. O aluno clica na carta para virar e, se
as cartas forem correspondentes, o computador mostra o acerto. Caso contrário,
desvira as cartas. Ganha o jogo o aluno que conseguir desvirar o maior número
de cartas no menor tempo possível.
Avaliação:
Identificar som inicial de uma palavra.
Distinguir nome e som das letras.
DOMINÓ DE NOMES
Descrição:
Nesta atividade, o aluno deverá montar
completamente o dominó casando as iniciais com os nomes próprios. Os usuários
devem encaixá-las adequadamente associando as iniciais aos respectivos nomes.
Objetivos:
Associar a letra inicial ao nome
correspondente.
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas.
Metodologia:
Diga aos alunos que eles jogarão um dominó de
nomes. Explique que as peças se encaixarão quando encontrarem seus pares
correspondentes. Por exemplo: Pe/ Pedro.
Avaliação:
Observar se o aluno consegue associar a letra
inicial ao nome.
ASSOCIAR NOMES
Descrição
Esta é a primeira atividade do software que
envolve digitação.
Objetivos:
Associar a letra inicial ao nome
correspondente.
Introduzir aspectos sonoros mediante o
reconhecimento das iniciais de palavras significativas.
Metodologia:
Peça ao aluno que estabeleça a associação
entre a letra que aparece nos conjunto da esquerda com os nomes que aparecem na
coluna da direita. Como é a primeira atividade do software que envolve
digitação, explique aos(às) alunos(as) as funções do teclado e ensine-os sua
utilização. Se ele digitar corretamente o nome contido na coluna da direita, o
cursor do mouse passará para o próximo campo vazio e a caixa preenchida ficará
de cor diferente. Caso contrário, nada acontece.
Avaliação:
Observar se o aluno consegue usar o teclado
corretamente. Associar a letra inicial ao nome.
LIGAR À INICIAL DO NOME
Descrição
Atividade em que o aluno deverá ligar apenas
os nomes que começam com a(a) respectiva(s) inicial(is).
Objetivos:
Associar a letra inicial ao nome correspondente.
Metodologia:
Peça ao aluno que estabeleça a associação
entre a letra que aparece nos conjunto da esquerda com os nomes que aparecem na
coluna da direita. Se ele fizer a ligação corretamente, a linha de ligação se
fixará na tela.
Avaliação:
Observar se o aluno consegue usar o mouse corretamente.
Associar a letra inicial ao nome.
RISCAR NOME QUE NÃO PERTENCE AO CONJUNTO
Descrição
Atividade em que o aluno deverá riscar os
nomes que não pertencem ao conjunto indicado.
Objetivos:
Estabelecer correspondência entre letra
inicial e nome.
Metodologia:
Peça ao aluno que identifique o nome que não
pertence ao conjunto. Na figura acima, por exemplo, o nome Silvério não
pertence ao conjunto da letra Z. Esta atividade é uma variação da anterior.
Avaliação:
Observar se o aluno consegue usar o mouse corretamente.
Verificar se o aluno encontra dificuldade para reconhecer o nome que não
corresponde ao conjunto indicado. Peça-lhe que justifique sua resposta.
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